24 Design Thinking Methoden, die bei der Lösungsfindung helfen

Mai 20, 2021
Beim Design Thinking geht es im Wesentlichen darum, Lösungen für komplexe Probleme zu finden oder für Probleme, die noch nicht klar definiert sind. 

Der Design Thinking Prozess umfasst verschiedene Denk- und Arbeitsweisen sowie eine Sammlung von praktischen Methoden, die in 3-7 Phasen zum Einsatz kommen.

Eine bunte Auswahl an Design Thinking Methoden stelle ich dir in diesem Artikel vor.

Im Mittelpunkt des Design Thinkings steht die Absicht, Produkte, Dienstleistungen oder Maßnahmen so zu entwicklen oder zu optimieren, dass sie dem Bedarf und den Wünschen der Nutzer tatsächlich entsprechen.

Es wird analysiert, welche Erwartungen und Bedürfnisse die Menschen haben, für die die Lösung entwickelt wird und wie sie die Produkte oder Maßnahmen wahrnehmen, nutzen und mit ihnen interagieren. So wird aufgedeckt, was es braucht um eine richtig gute Lösung zu entwickeln.

Während des Design Thinking Prozesses werden bekannte Aspekte eines Problems neu bewertet, indem vorhandenes Wissen und Annahmen infrage gestellt werden und neues Wissen erworben wird. Dabei helfen die verschiedenen Methoden des Design Thinking Prozesses.

Durch die gründliche und tiefgreifende Ausarbeitung, ergeben sich alternative Lösungsansätze, die zuvor niemand in Betracht gezogen hätte.

Die Design Thinking Phasen:

Mittlerweile gibt es viele verschiedene Varianten des Design Thinking Prozesses, die je 3-7 Phasen haben. Sie ähneln sich jedoch sehr, da sie die gleichen Prinzipien verkörpern, die erstmals vom Nobelpreisträger Herbert Simon in The Sciences of the Artificial beschrieben wurden.

Ich nutze für meine Arbeit und diesen Artikel das 5-Phasen-Modell vom Hasso-Plattner Institute of Design in Stanford:

  • Empathise: Empathie und ein tiefes Verständnis für die Menschen entwickeln, für die die Lösung gesucht wird.
  • Define: Definition der Probleme und Bedürfnisse der Nutzer und der gewonnenen Erkenntnisse
  • Ideate: Entwicklung von Ideen
  • Prototype: Darstellung von Lösungsansätzen
  • Test: Lösungsansätze mit der Zielgruppe testen
Wichtig ist, dass diese Phasen keiner bestimmten Reihenfolge folgen und sich iterativ wiederholen können.
Die Darstellung der Phasen ist also nicht hierarchisch oder als schrittweiser Prozess zu verstehen, sondern vielmehr nur als Überblick der einzelnen Phasen:
Grafik Design Thinking Prozess: Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test

Wer nutzt Design Thinking?

Design Thinking ist kein exklusives Mittel von Designern, der Prozess wurde und wird seit vielen Jahrzehnten von erfolgreichen Menschen und Unternehmen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung und Kultur praktiziert. Der Begriff „Design Thinking“ wird vielmehr aus der kreativen Form der Lösungsfindung abgeleitet.

Wozu Design Thinking nutzen?

Design Thinking hilft bei der Lösungsfindung eine menschenzentrierte Perspektive einzunehmen. Ein Problem aus Sicht der Nutzer zu betrachten, führt zu innovativen Lösungen für eine Vielzahl an Herausforderungen. Design Thinking wird beispielsweise in folgenden Kontexten eingesetzt:

  • Neue Geschäftsideen, -modelle erfinden
  • Unternehmerische Initiativen
  • Bewältigung von Marktveränderungen
  • Entwicklung von Technologien
  • Verknüpfung mehrerer Komponenten
  • Optimierung von Systemen oder Abläufen
  • Probleme mit der Unternehmensausrichtung, -kultur
  • Neudefinition von Werten
  • Entwicklung in der Bildung
  • Medizinische Durchbrüche
  • Verbesserung der Lebensqualität
  • Probleme, die verschiedene Gruppen von Menschen betreffen
  • Bewältigung gesellschaftlicher Veränderungen
  • Komplexe ungelöste gesellschaftliche oder globale Herausforderungen

Die 5 Phasen des Design Thinkings

Die 5 Phasen des Design Thinkings und die jeweiligen Methoden befähigen jeden Menschen, Probleme zu lösen, die um uns herum auftreten. Sei es im beruflichen, privaten, gesellschaftlichen oder globalen Kontext.

Der Schwerpunkt liegt darauf Ideen zum Leben zu erwecken, die darauf basieren, wie reale Nutzer denken, fühlen und sich verhalten. Der Prozess dahinter funktioniert iterativ und flexibel. Also nicht linear oder schrittweise, es ist wichtig Erkenntnisse der einzelnen Phasen zur Optimierung zu nutzen:

Grafik Design Thinking Phasen

4 Empathise Methoden

In dieser Research-Phase geht es darum, ein tiefes Verständnis für das Problem und die betroffenen Menschen zu erlangen. Die Menschen, für die die Lösung entwickelt wird, werden genau betrachtet, um sich bestmöglich in ihre Situation hinein zu fühlen und ihre Erfahrungen und Motivationen zu verstehen. Dieses Vorgehen hilft, die eigenen Annahmen beiseite zu legen und etwas über die Bedürfnisse, Herausforderungen und Emotionen der wahren Nutzer herauszufinden.

Die gute Nachricht ist, dass es eine breite Palette an Methoden gibt, die helfen mehr über die User zu erfahren. Dass heißt, mit Achtsamkeit und etwas Erfahrung kann jeder seine emphatische Fähigkeiten weiterentwickeln.

4 häufig genutzte Empathise Methoden:

What? How? Why? Methode

Mit der Was-Wie-Warum Methode wird festgehalten was Menschen der Zielgruppe tun, wenn sie sich beispielsweise in ihrem Arbeitsumfeld bewegen, für das eine Lösung entwickelt werden soll. Die Nutzer werden in diesem Umfeld beobachtet und dabei werden Antworten auf die Fragen Was? Wie? Warum? notiert.

Was – notiere, was im Detail passiert:

  • Was tut die Person?
  • Was passiert im Hintergrund?
  • Was trägt die Person?

Wie – beschreibe wie die Person tut, was sie tut und berücksichtige dabei möglichst auch emotionale Auswirkungen:

  • Braucht es beispielsweise besonders viel Mühe um die Aufgabe zu erledigen?
  • Runzelt sie die Stirn oder lächelt sie?
  • Nutzt die Person Hilfsmittel?

Warum: Versuche die Szene zu interpretieren:

  • Was mag die Person emotional antreiben?
  • Warum runzelt sie die Stirn, was beschäftigt sie wohl in diesem Moment? Beispiel: Die Person nutzt ein Messer und runzelt die Stirn. Das könnte bedeuten, dass sie hochkonzentriert ist, weil sie befürchtet sich verletzen zu können.

5-Whys Methode

Die  5-Whys Methode ist eine einfache Interview-Technik, die dem Interviewer und dem Befragten etwas seltsam erscheinen mag, die aber nützliche Erkenntnisse über das Verhalten der User aufdeckt. Es wird 5x in Folge „Warum?“ gefragt, auch wenn die Antworten offensichtlich erscheinen, werden alle Antworten abgewartet, denn sie bringen meist überraschende Erkenntnisse. Frag den Nutzer beispielsweise warum er jetzt gerade tut, was er tut. Warte die Antwort ab und frage erneut „Warum?“ und wiederhole das bis du 5x die Frage „Warum?“ gestellt und 5 Antworten hast.

Diese Methode wurde von Toyota zur Ursachenanalyse eingesetzt:

  1. „Warum ist der Roboter stehen geblieben?“ Der Stromkreis hat sich überlastet und eine Sicherung ist durchgebrannt.
  2. „Warum ist der Stromkreis überlastet?“ Die Lager waren nicht ausreichend geschmiert, also haben sie blockiert.
  3. „Warum war nicht genügend Schmierung an den Lagern?“ Die Ölpumpe am Roboter lässt nicht genügend Öl zirkulieren.
  4. „Warum lässt die Pumpe nicht genügend Öl zirkulieren?“ Der Pumpeneinlass ist mit Metallspänen verstopft.
  5. „Warum ist der Einlass mit Metallspänen verstopft?“ Weil kein Filter an der Pumpe vorhanden ist.

User Interviews

Mit User Interviews erhältst du Informationen aus erster Hand. Doch es gibt eine Crux: Das was Menschen sagen, das sie tun und was sie wirklich tun, weicht häufiger voneinander ab, als man meint.

Mit diesem Bewusstsein im Hinterkopf sind User Interviews dennoch eine hilfreiche Methode um Einblicke in die Welt der Zielgruppe zu erhalten. Wichtig ist, dass die Auswahl an Interview-Partnern, die Zielgruppe bestmöglich repräsentiert.

Zur Durchführung der Interviews braucht es ein Script mit relevanten Fragen und das Sicherstellen, dass sich die Teilnehmer während des gesamtes Prozesses gut aufgehoben und informiert fühlen.

User Journey Maps

Eine User Journey Map (oder auch Customer Journey Map) visualisiert Schritt für Schritt, wie ein Kunde eine bestimmte Aufgabe, ein Produkt oder eine Dienstleistung erlebt. Sie wird auf Grundlage von Beobachtungen oder Interviews oder in Zusammenarbeit mit Nutzern erstellt.

In der Journey Map wird dargestellt, wie der User einzelne Ziele Schritt für Schritt erreicht. Jeder einzelnen „Reise“ werden dann noch Notizen (Gedanken oder Emotionen der User) und erste Ideen zur Optimierung hinzugefügt.

Am Ende entsteht ein großes Pin-Board (digital oder analog) mit den Schritten zu einzelnen Zielen, Notizen und Ideen.

Beispiel für eine Journey Map:

Screenshot User Journey Map

6 Define Methoden

In dieser Phase werden die gesammelten Research-Informationen strukturiert, visualisiert und analysiert, mit dem Ziel das Problem aus Sicht der User neu zu definieren.

So wird beispielsweise aus einem Business- oder Marketing-Ziel „den Absatz für ein Lebensmittelprodukt erhöhen“, ein menschenzentriertes Ziel „mehr nahrhafte Lebensmittel, um gesund zu bleiben“, das am Ende dieser Phase zu einem Problem Statement (oder auch Point of View / POV) ausformuliert wird.

Zunächst helfen die folgenden Methoden, die gesammelten Daten einzuordnen und klare Insights zu erstellen:

Affinity Diagram

Anhand eines Affinity Diagrams werden die Erkenntnisse aus dem Research sortiert, in Gruppen zusammengefasst und Verbindungen aufgedeckt.

Alle relevanten Beobachtungen, Daten, Geschichten, Zitate, Gedanken werden auf einzelne Post-its geschrieben oder gezeichnet und an ein großes Whiteboard geklebt. Im nächsten Schritt werden diese nach Themen sortiert und in Gruppen zusammengefasst, die ihrem Inhalt entsprechend benannt werden. So entsteht ein erster Überblick über die Bedürfnisse und Anforderungen der User.

Nach der Analyse folgt die Synthese: Die einzelnen Elemente werden überprüft, Verbindungen werden aufgedeckt, ggf. entstehen weitere Gruppen, das führt zu tieferen Einsichten und hilft potenzielle Lösungen zu entwickeln.

Design Thinking Methode 'Affinity Diagram'

Empathy Maps

Auch die Empathy Map hilft die gesammelten Informationen einzuordnen und die Bedürfnisse herauszuarbeiten. Die Map besteht aus vier Quadranten, die vier Schlüsseleigenschaften widerspiegeln: Was hat der User
  1. gesagt
  2. getan
  3. gedacht
  4. gefühlt
Die Beobachtungen der Empathise-Phase werden auf diese Weise sortiert und synthetisiert.

Beispiel für eine Empathy Map:

Design Thinking Methode 'Empathy Map'

User Personas

User Personas sind fiktive Charaktere*, die auf Grundlage der Recherchen entwickelt werden, um die verschiedenen Nutzertypen der Zielgruppe erlebbar zu machen. Sie sollten allen am Projekt Beteiligten und Mitarbeitern des Unternehmens zugänglich sein, denn sie informieren über die Bedürfnisse, Verhaltensweisen, Frustrationen und Ziele der Nutzer. Das hilft sich besser mit der Zielgruppe zu identifizieren, es wird ein tieferes Verständnis für die Nutzer entwickelt und so lassen sich Produkt- und Designideen schneller und gezielter ableiten und eine gute Experience entwickeln.

*Eine User Persona kann auch einen echten Kunden darstellen, wenn dieser einen bestimmten Nutzertypen perfekt repräsentiert.

Beispiel für eine User Persona:

Screenshot User Persona

User Story

User Stories erzählen die kurze Geschichte, was ein Nutzer für die Erreichung eines bestimmten Ziels braucht und warum. Sie wird bewusst kurz gehalten.

Anhand dieser Methode lassen sich Geschichten teilen, die während der Empathise-Phase hängen geblieben sind, weil sie überrascht oder neugierig gemacht haben und Annahmen bestätigt oder widerlegt haben.

User Stories liefern nicht die ultimative Lösung des Problems, aber sie inspirieren und fördern die Problemlösung.

Bei der Entwicklung einer User Story hilft diese Vorlage:

User Story Vorlage: Als {Rolle des Nutzers} möchte {Nutzername} {Nutzerbedürfnis}, damit {finales Ziel des Nutzers}.
Beispiele für User Stories:

Als Team-Lead möchte Josef auf einfache Weise Meetings organisieren, damit er sicherstellen kann, dass der Zeitplan für alle Team-Member passt und effektiv ist.

Als selbstständige Designerin möchte Isa einen Zeitplan für ihre Projekte erstellen, damit sie sicherstellen kann, dass sie ihre einzelnen Arbeiten pünktlich liefert.

Szenarios

Szenarien erweitern User Stories und fügen menschliche und umweltbedingte Faktoren hinzu, die die Geschichte weiter ausbauen und Zusammenhänge verdeutlichen. Sie stellen die Szene eines konkreten Bedürfnisses mit allen einflussnehmenden Details dar, dem die Persona versucht nachzugehen.

Szenarien spiegeln also die Bedürfnisse und Lösungswege von Personas wider und das hilft zu verstehen, wie die Zielgruppe an Lösungen herangeht.

Point of view (POV)

Ein Point of view erklärt klar und verständlich, welches Problem der Designprozess lösen soll. Er spiegelt den Nutzer, sein wichtigstes Bedürfnis und den Grund für das Bedürfnis wider.

Weil die Formulierung ein tiefes Verständnis für den Nutzer und seine Bedürfnisse erfordert, wird der POV meist am Ende der Define-Phase erstellt. Er beinhaltet keine Lösung oder Hinweise auf Lösungen, vielmehr sollte er einen großen Spielraum für Lösungsansätze bieten, die in der Ideation Phase erarbeitet werden.

Beispiel Point of View:

Design Thinking Methode 'Point of View': Frauen mittleren Alters brauchen Raum und Zeit für Sporteinheiten um fit und gesund zu bleiben.

7 Ideate Methoden

In dieser Phase werden Ideen zur Problemlösung gesammelt. Das Hintergrundwissen aus den ersten beiden Phasen hilft, ein Sprudelbad an Ideen auszulösen, über den Tellerrand zu schauen oder out of the box zu denken.

Zunächst sollten so viele Ideen wie möglich auf den Tisch, die im nächsten Step diskutiert und weiter eingegrenzt werden. Es gibt zig Methoden, die zu einer großen Bandbreite an Ideen inspirieren. Einige davon habe ich hier aufgelistet:

‚How might we?‘ Questions

Die ‚How might we?‘ Fragestellung ist ein guter Einstieg zur Ideenfindung. Mithilfe des, in der Define Phase formulierten Point of View werden durch die ‚Wie könnten wir‘-Fragen weitere Sichtweisen eröffnet. Das ‚Wie könnten wir‘ suggeriert, dass die Antwort noch unbekannt ist und es lässt ein gewisses Maß an Mehrdeutigkeit. Das eröffnet viele Möglichkeiten der Interpretation und ganz neue Themenfelder.

Beispiel zu den ‚How might we‘ Questions

Wenn der Point of view lautet: Frauen mittleren Alters brauchen Raum und Zeit für Sporteinheiten um fit und gesund zu bleiben.

Dann können die ‚How might we‘ Questions folgendermaßen aussehen:

  • Wie könnten wir Sport attraktiver für die Frauen gestalten?
  • Wie könnten wir Frauen helfen Sporteinheiten zu organisieren?
  • Wie könnten wir ihnen einen leichten Zugang zum Sport ermöglichen?
  • Wie könnten wir sie motivieren ihren Schweinehund zu überwinden?
  • uswusf.

Brainstorming

In einer Brainstorming Session werfen die Teilnehmer ihre Ideen in den Raum und inspirieren so andere zu weiteren Ideen. Wichtig ist, dass die Brainstorming Session frei von Kritik und Ängsten bleibt. Es braucht eine positive Umgebung, in der alles erlaubt und auch wilde Ideen und Missverständnisse willkommen sind. Das Hauptziel des Brainstormings ist, so viele Ideen und potenzielle Lösungen wie möglich zu generieren.

Brainwriting

Das Brainwriting funktioniert ähnlich wie das Brainstorming, es wird nur eine andere Technik angewandt: Anstatt die Ideen auszusprechen, werden sie auf Zetteln notiert und an andere Teilnehmer gereicht. Diese arbeiten die einzelnen Ideen auf den Zetteln weiter aus oder fügen im Kontext welche hinzu und reichen das Papier schließlich auch weiter. So wird der Prozess fortgeführt und nach einer zuvor festgelegten Zeit werden die Zettel eingesammelt und zur weiteren Diskussion ausgelegt.

Worst Possible Idea

Diese Methode inspiriert zur Ideenfindung, kann aber auch die Atmosphäre auflockern und eignet sich somit gut zum Einstieg in die Ideate Phase.

Anstatt gute Ideen einzufordern und so den Druck zu erhöhen, sind bei dieser Methode die schlecht möglichsten Ideen gefragt. Dadurch werden Ängste in der Gruppe abgebaut und die Teilnehmer können ihre Ideen spielerisch einbringen. Nachdem eine Liste mit den schlecht möglichsten Ideen entstanden ist, steht die Frage im Raum, ob sich aus den schlechten Ideen gute entwickeln lassen. Welche Aspekte der schlechten Idee könnten eine gute ergeben oder welche Eigenschaften müssen entfernt oder ersetzt werden, um eine gute Idee zu formen?

Skizzen

Visualisierungen haben die Eigenschaft, weitere Ideen zu provozieren und Sackgassen schneller zu erkennen. Anhand von Skizzen und Diagrammen können Ideen leichter weitergedacht, ausgefeilt, diskutiert und kritisiert werden. Diese Methode hilft also bereits gesammelte Ideen zu überprüfen.

Foto zeigt die Design Thinking Methode 'Sketching'

Analogien

Analogien sind Vergleiche zwischen zwei unterschiedlichen Dingen, die Ähnlichkeiten aufweisen, z. B. im Aussehen, der Verhaltensweise oder Funktion. Analogien helfen eine neue Sichtweise einzunehmen, indem man sich die Verhaltens- und Funktionsweisen der Analogie anschaut und sich inspirieren lässt.

Beispielsweise wurde die Gestaltung von Notaufnahmen von Formel 1 Boxenstopps inspiriert.

4 Prototyp Methoden

Der Design Thinking Prozess beinhaltet auch das ‚Machen‘. In dieser Phase geht es in die Umsetzung. Anhand von Prototypen werden Ideen weiter ausgearbeitet und getestet, bevor sie in die Entwicklung gehen. Denn die Annahmen auf denen unsere Lösungsansätze basieren, könnten falsch sein.

Um zu verhindern, dass Zeit und Ressourcen verschwendet werden, hilft es möglichst häufig Prototypen zu entwickeln und die Ideen zu überprüfen.

Es wird bei Prototypen in drei Umsetzungsgraden unterschieden, die sich insbesondere in der Detailgetreue unterscheiden:

  • Low-Fidelity – kostengünstig, grob und schnell zu erstellen
  • Medium-Fidelity – etwas detaillierter, immer noch grob, aber näher an der Lösung
  • High-Fidelity – repräsentiert detailliert die endgültige Lösung, sehr zeitaufwändig
Ein Prototyp kann also eine Skizze auf einer Serviette sein, aber auch physisches Model, das dem Endprodukt schon sehr ähnelt. Das heißt, die Bandbreite an Prototypen ist groß.

Nachfolgend sind Prototyp Methoden aufgeführt, die im Design Thinking Prozess häufig zum Einsatz kommen.

Skizzen und Diagramme

Skizzen sind low-Fidelity Prototypen, die schon früh und häufig im Design Thinking Prozess zum Einsatz kommen können. Es braucht wenig Aufwand und künstlerische Fähigkeiten um Ideen auf diese Weise zu veranschaulichen. Skizzen helfen erste Ideen zu visualisieren, weiterzuentwickeln, auf Machbarkeit zu überprüfen und mit dem Team zu diskutieren.

Paper Prototype

Paper Prototypes können auch skizziert oder detaillierter ausgearbeitet sein. Sie sind in den frühen Entwicklungsphasen von digitalen Produkten nützlich, denn der Paper Prototyp stellt brauchbare Teile der Benutzeroberfläche dar und bietet auch die Möglichkeit sie durchzuspielen. Sie liefern früh wertvolle Erkenntnisse und helfen Aufwand und Geld zu sparen.

Laut Jakob Nielsen zeigen Usability-Studien, dass Änderungen im frühen Stadium etwa 100-mal billiger sind als Änderungen in späteren Stadien eines Produktentwicklungsprozesses.

Foto zeigt einen Paper Prototypen

Digital Prototype

Mit verschiedensten Programmen lassen sich medium- und high-Fidelity Prototypen digital erstellen. Diese Prototypen eigenen sich für eine deutlich detailliertere Darstellung der Lösungsansätze.

Medium-fidelity Prototypen oder auch Wireframes sind gröber dargestellt und bieten noch viel Raum für Richtungsänderungen.

High-fidelity Prototypen repräsentieren das Endprodukt und sind ihm inhaltlich und visuell sehr ähnlich. Sie vermitteln ein realistisches Bild davon, wie das Endprodukt aussehen könnte und eigenen sich für letzte Abstimmungen, Feedback-Runden oder den endgültigen Verkauf der Idee.

Die Entwicklung dieser Prototypen nimmt mehr Zeit in Anspruch und verursacht entsprechend auch mehr Kosten.

Screenshot eines digitalen Prototypen

Physical Models

Bei physischen Produkten lohnt es sich mit physischen Modellen bzw. Prototypen zu arbeiten. Diese können in der Anfangsphase aus einfachen Materialien wie Papier und Pappe entstehen und während der Entwicklungsphase aufwendiger werden. Der physische Prototyp kann mit Nutzern getestet werden und vor allem auch Diskussionen rund um die Form anregen.
Foto zeigt physischen Prototypen

3 Test Methoden

Der Design Thinking Prozess läuft wie anfangs erwähnt nicht linear. Es lohnt sich jederzeit Ideen und Prototypen zu testen und Feedback einzuholen – vielleicht zunächst vom Team in der Ideate Phase und schließlich von wahren Nutzern im Anschluss an die Prototyp Phase.

Beim Testen geht es darum neue Erkenntnisse zu gewinnen, zu lernen und herauszufinden, was gut läuft und richtig gedacht war und was weniger und warum.

Diese drei Methoden helfen dir, die besten Erkenntnisse aus den Test Sessions herauszuholen:

Feedback Capture Grid

Das Feedback Capture Grid hilft ähnlich wie eine Empathy Map Feedback zu strukturieren. Du teilst ein Blatt in vier Bereiche: Das Quadrat links oben beschriftest du mit ‚Likes‘, das rechts oben mit ‚Criticisms‘, das links unten mit ‚Questions‘ und das rechts unten mit ‚Ideas‘. Während des Tests notierst du positives Feedback links oben unter ‚Likes“, Kritikpunkte oben rechts in ‚Criticisms‘, Fragen, die der Nutzer gestellt hat und die während des Testens aufgekommen sind unten links und rechts unten werden alle Ideen notiert, die während des Testens aufkommen.

Ich mag…, ich würde mir wünschen…, was wäre wenn…

Mit dieser Methode werden Nutzer (oder auch Teamkollegen) animiert, offenes Feedback zu geben.

Mit ‚Ich mag…‘-Aussagen forderst du den Nutzer auf, positives Feedback zu Aspekten zu geben, die an der Idee oder dem Prototypen gefallen finden. Mit ‚Ich würde mir wünschen…‘ Aussagen kannst du Verbesserungsvorschläge und Ideen herauskitzeln. Anhand der ‚Was wäre wenn…‘ Aussagen kann der Test-Teilnehmer Vorschläge äußern, die bisher noch keine Berücksichtigung gefunden haben.

Diese Methode hilft, konstruktives Feedback einzufordern und eine positive Atmosphäre zu schaffen.

Teilen inspirierender Stories

Das Teilen inspirierender Stories findet nach den Test-Sessions im Team statt. Nacheinander erzählen die Team-Mitglieder interessante Geschichten, die sie beim Testen des Prototypes mit den Usern beobachtet haben. Es sollten möglichst viele Details berücksichtigt werden und idealerweise werden die wichtigsten Beobachtungen auf Post-its notiert und an ein Board geklebt. So entsteht eine Übersicht an Insights, die weiter auf Gemeinsamkeiten und wertvolle Erkenntnisse untersucht werden können.

Design Thinking Methoden sind einfach anzuwenden

All diese Methoden sind schnell zu erlernen und mit etwas Übung kann jeder, der auf Lösungssuche ist einen Design Thinking Prozess gestalten und durchlaufen.

Die einzelnen Methoden helfen auf spielerischem Weg Lösungen für komplexe Probleme zu finden.

Viel Spaß beim Ausprobieren & happy day ☀️

Portrait Su Wiemer

Hi, ich bin Su, Senior UX Designerin. Ich entwickle und schreibe über Lösungen für digitale Produkte, die Nutzer begeistern. Ganz nach dem Motto #makeusershappy.

Mehr UX Artikel:

""

Anleitung für einen Remote Usability-Test

Artikel lesen

""

Großes Glossar: UI & UX Fachbegriffe, die Designer & Entwickler nutzen

Artikel lesen

""

User Journey Mapping-Workshop – eine Anleitung

Artikel lesen